
한국영화산업은 90년대 이후 급속한 성장을 거듭하며 천만 관객 시대를 열었습니다. 하지만 극장 수입에 편중된 기형적 구조와 부가시장 침체로 인해 2005년 이후 하락세를 면치 못하고 있습니다. 디지털 융합 미디어의 출현은 위기이자 기회입니다. 본 글에서는 한국영화산업의 현황과 문제점을 분석하고, 미디어 환경 변화에 따른 발전방향을 제시합니다.
부가시장 활성화와 새로운 소비창구
한국영화산업의 가장 심각한 문제는 극장 수입에 80% 이상 의존하는 기형적 수익구조입니다. 미국의 경우 국내외 수익 비율이 5:5이며, 자국 내에서도 극장이 20~25%, DVD & Video가 30~35%, TV가 30% 정도를 차지합니다. 반면 국내는 해외시장과 국내시장 비율이 1:9에 불과하며, 그마저도 극장 수입이 70~80%를 차지하고 있습니다. 이는 영화산업의 핵심 특징인 OSMU(One Source Multi Use)가 제대로 활용되지 않고 있음을 의미합니다. 디지털 융합 미디어의 발달로 DMB, IPTV, PMP와 같은 새로운 플랫폼이 등장하면서 부가창구가 다양해졌습니다. 하지만 창구 간 경쟁 심화와 홀드백 기간 단축으로 인해 순차적 수익구조 구축이 어려워지는 부정적 측면도 존재합니다. 이를 극복하기 위해서는 기획 단계부터 각 플랫폼에 맞는 전략을 수립해야 합니다. Apple의 I-Tune Store는 온라인 영화제공 서비스 시작 첫 주에 125,000개의 영화를 판매했으며, 매일 50,000개 이상의 영화를 판매하고 있습니다. Disney사 역시 Apple과의 제휴를 통해 서비스 제공 첫 주에 $1Million의 판매고를 올렸습니다. 이처럼 새로운 플랫폼을 활용한 부가시장 개척이 절실합니다.
| 구분 | 미국 | 한국 |
|---|---|---|
| 국내외 수익 비율 | 5:5 | 1:9 |
| 극장 수입 비율 | 20~25% | 70~80% |
| DVD & Video 비율 | 30~35% | 미약 |
| TV 비율 | 30% | 미약 |
수직적 유통구조에만 의존하지 말고 수평·수직 구도를 결합하여 다양한 포맷에 맞춰 동시 배급해야 합니다. 시장의 중심이 콘텐츠 중심에서 수용자 중심으로 변화하고 있으므로, 소비자의 이용 패턴과 선호도를 분석한 포인트캐스팅(Pointcasting) 도입이 필요합니다. 각 미디어 스크린 특성에 맞는 콘텐츠 개발도 기획단계부터 구분되어야 합니다. Film 4K의 4096×3112부터 Mobile Phone의 220×176까지 해상도가 다양하므로, 다중 촬영과 편집 방식을 통한 제작이 준비되어야 합니다. 현재 우리나라에서도 작품성 있는 독립영화나 소규모 영화들이 수익보다는 작품을 중심으로 제작되고 있습니다. 시나리오와 작품이 튼튼하다면 누군가는 반드시 알아줄 것이며, 지금의 거장 감독들도 처음부터 천만 감독은 아니었습니다. 자신의 믿음과 고집이 있어야 어떤 상황에서도 잘해낼 수 있으며, 수익은 그 다음에 따라온다는 철학이 중요합니다.
디지털융합 시대의 R&D 투자와 전문인력 양성
한국영화 제작은 여전히 도제 방식의 시스템에 머물러 있어 전문성과 분업화가 제대로 이루어지지 않고 있습니다. 조명, 촬영, 마케팅, 홍보 등의 인력들이 체계적인 교육 없이 현장에서 배우는 방식으로는 시행착오가 많고 제작비가 증가할 수밖에 없습니다. 영화 스텝들의 직업 안정성도 보장되지 못하는 악순환이 반복되고 있습니다. 이를 개선하기 위해서는 영화가 흥행에 성공하거나 제작될 때마다 제작비의 일정 부분을 R&D(Research & Development)에 투자해야 합니다. 일반적으로 R&D는 컴퓨터 그래픽이나 애니메이션, 게임 산업에 적용되었지만, 이제는 영화산업 전반에 걸쳐 R&D 투자가 절실합니다. 가내수공업 같은 도제 방식에서 벗어나 전문적인 영화산업으로 전환하려면 제작 시스템에 대한 적극적 지원과 개발이 필수입니다. 할리우드의 경우 영화 개봉과 동시에 제작 과정에 관련된 컨셉 북과 상품들을 배급합니다. 2008년 여름 개봉한 애니메이션 "Wall-E"의 컨셉 북은 미국 개봉 전에 시중에 보급되어 관심 있는 사람들에게 좋은 반응을 얻었습니다. 이러한 전문적 시스템을 도입하여 작품이 끝날 때마다 작업 과정을 데이터베이스화하면 후배 영화인들에게 귀중한 자료가 됩니다.
| 구분 | 1999년 | 2004년 |
|---|---|---|
| 평균제작비 | 19억 | 42억 |
| 순제작비 | 14억 | 28억 |
| 마케팅비 | 5억 | 14억 |
| 제작편수 | 49편 | 82편 |
실제 투자 및 유통, 배급을 담당하는 영화 콘텐츠 경영 전문 인력 양성도 필요합니다. 디지털 콘텐츠는 새로운 미디어가 출현할 때마다 변형, 창조, 재가공될 수 있으므로 부가창구별 특성에 따른 콘텐츠 기획과 마케팅 전문가가 필요합니다. 각 창구별 소비패턴을 고려한 내로우 마케팅(narrow marketing)과 기획을 담당할 전문 인력 양성이 시급합니다. 현재 총제작비에서 P&A(Print and Advertisement) 비용이 차지하는 비율이 지나치게 높아 실제 수익을 내기 어려운 상황입니다. 1999년 5억 원이던 마케팅비가 2004년 14억 원으로 급증했습니다. 디지털 시네마의 확산을 통해 총제작비를 감소시키면서도 고품질 고화질 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 제작 질 확보를 위해 총제작비 대비 P&A 비용을 축소하고, 그만큼을 순제작비와 R&D에 투자해야 합니다.
글로벌전략과 수평·수직 통합의 필요성
한국 영화시장 규모에 비해 제작편수가 많고 제작비가 상승하면서 수익성이 악화되고 있습니다. 2006년 기준 한국영화산업은 투자 수익률 -24~46%로 -1,256억 원 규모의 손실이 발생했습니다. 이러한 수익성 악화는 투자 위축으로 이어져 성장을 막는 구조적 패턴을 만들고 있습니다. 국내 영화산업은 멀티플렉스 등장으로 인해 극장 중심의 수직적 결합이 강했으나, TV, 케이블, DVD, 뉴미디어와 같은 가치사슬에 대한 수평적 결합은 약했습니다. 최근 CJ Entertainment, Lotte를 비롯해 SK, KT 같은 통신 사업 분야에서도 진출을 꾀하고 있습니다. 대기업의 수평·수직 결합을 통한 진출을 막기보다는 적극 지원하여 산업 정책을 이끌어가야 하며, 진출로 인해 생길 수 있는 규제 정책과 보완책 마련이 더 시급합니다. 할리우드의 경우 1989년 타임워너와 워너브라더스의 합병을 시작으로, 2001년 최대 인터넷 기업 AOL(America Online)과 합병하여 업계 최대 엔터테인먼트 정보 및 미디어 복합 기업으로 성장했습니다. 월트디즈니와 ABC의 합병 등을 통해 복합 미디어 기업으로 진출하며 각 분야의 전문성을 발휘하여 시너지 효과를 보고 있습니다. 글로벌 네트워크를 통한 다양한 활동은 국내에서 진행 중인 대기업 진출 및 수직·수평적 구조 조정과 무관하지 않습니다. 2008년 4월 개봉한 <삼국지:용의 부활>은 태원 엔터테인먼트가 총제작비 200억 원 중 90%를 투자한 글로벌 프로젝트입니다. 기획에서부터 철저히 전 세계 시장 공략을 목표로 했으며, 이는 국내 영화시장 한계를 고려한 해외시장 전환 판로가 될 것입니다. 제로섬 게임이 아닌 시장의 파이를 키우고 글로벌 배급 시스템을 갖출 수 있습니다.
| SWOT 요인 | 내용 |
|---|---|
| 강점(S) | 다양한 장르 시도, 세계최고 IT 인프라, 정부 지원, 해외 영화제 수상 |
| 약점(W) | 부가판권시장 침체, 한정된 마켓, 불법시장 확산, 전문인력 부족 |
| 기회(O) | 디지털융합 미디어 출현, 해외 공동제작 증가, 네트워크 활용 확대 |
| 위협(T) | 창구간 경쟁 심화, 글로벌화 개방 가속화, 가격 경쟁력 약화 |
영화산업의 OSMU 특성을 활용하여 게임, 음악, 방송, 테마파크, 캐릭터 산업과의 복합 수출 산업화 전략을 적극 지원해야 합니다. 2008년 여름 드림웍스의 "쿵푸 팬더"는 국내 개봉 일주일 만에 127만 관객을 동원하며 흥행에 성공했습니다. 개봉과 동시에 닌텐도, XBOX, PS3 등으로 게임이 출시되었고, 삼성과 손잡고 브랜드 맞춤형 광고(brand Customized)인 'PAVV 보르도 750'을 최초로 공동 마케팅했습니다. 기획부터 아이디어 개발, 마케팅에 이르기까지 공동 작업이 이루어진 사례입니다. 네트워크를 통한 시너지 효과의 장점을 살려 국내 영화산업을 개발·육성하는 인큐베이터 시스템 구축이 필요합니다. 영화 콘텐츠 사업자와 플랫폼 사업자 간 수익성을 높이는 '상생의 공동비즈니스 모델' 구축도 필수입니다. 갈대처럼 이리저리 휘둘리기보다는 한 그루 나무처럼 우직하게 자신의 믿음과 작품성을 지켜나가는 것도 중요하지만, 동시에 시장 환경 변화에 유연하게 대응하는 전략도 병행되어야 합니다. 한국영화산업이 지속 성장하려면 극장 중심 수익구조에서 벗어나 부가시장을 활성화하고, R&D 투자로 전문인력을 양성하며, 글로벌 공동제작과 수평·수직 통합을 통해 시장을 확대해야 합니다. 영화는 단순히 수익을 위한 산업이 아니라 문화산업으로서의 가치를 인정받아야 하며, 작품성과 상업성의 균형을 이루는 발전 방향이 필요합니다. 디지털 융합 시대의 도래는 위기이자 기회이므로, 이를 적극 활용한 전략 수립이 한국영화산업의 미래를 결정할 것입니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q. 한국영화산업의 수익구조가 왜 문제인가요?
A. 한국영화는 극장 수입에 70~80% 이상 의존하는 기형적 구조를 가지고 있습니다. 미국은 극장 20~25%, DVD & Video 30~35%, TV 30% 등으로 다양한 창구에서 수익을 내지만, 국내는 부가판권시장이 침체되어 DVD, VOD 등에서 수익이 미약합니다. 이로 인해 극장 흥행 실패 시 투자금 회수가 어렵고, 2006년 기준 -1,256억 원 규모의 손실이 발생했습니다.
Q. 디지털융합 미디어가 영화산업에 어떤 영향을 주나요?
A. DMB, IPTV, PMP, Mobile Device 등 새로운 플랫폼 출현으로 부가창구가 다양해져 수익 기회가 확대되었습니다. 하지만 창구 간 경쟁 심화와 홀드백 기간 단축으로 순차적 수익구조 구축이 어려워지는 양면성이 있습니다. 기획 단계부터 각 플랫폼 특성에 맞는 콘텐츠 개발과 포인트캐스팅 전략이 필요합니다.
Q. OSMU 전략이 왜 중요한가요?
A. OSMU(One Source Multi Use)는 하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음악, 방송, 캐릭터 등 다양한 분야에 활용하여 추가 수익을 창출하는 전략입니다. 드림웍스의 "쿵푸 팬더"는 영화 개봉과 동시에 게임 출시, 캐릭터 마케팅, 삼성과의 브랜드 협업 등을 통해 흥행에 성공했습니다. 한국영화도 이러한 복합 수출 산업화 전략을 적극 활용해야 합니다.
Q. 공동제작이 한국영화산업에 어떤 도움이 되나요?
A. 2008년 개봉한 <삼국지:용의 부활>처럼 기획 단계부터 글로벌 시장을 타깃으로 한 공동제작은 해외 배급망 확보, 제작비 분담, 문화권별 특색 반영 등의 장점이 있습니다. 국내 시장의 한계를 벗어나 글로벌 시장으로 파이를 키우고, 각 문화권 특색을 반영하여 경쟁력을 높일 수 있습니다. --- [출처] 한국영화산업의 발전방향 분석 / 최은영(서울디지털대학교 디지털영상학부): https://scienceon.kisti.re.kr/commons/util/originalView.do?cn=JAKO200801440596795&oCn=JAKO200801440596795&dbt=JAKO&journal=292001